8 заметок с тегом

дизайн

«Видеотека» переехала

12 марта 2014, 1:00

Раньше на моём сайте был раздел «Видеотека», где я собирал видеозаписи всяких лекций и мастер-классов по дизайну. Сейчас я решил перенести всё это дело во вконтач, посему я запилил одноименный паблик. Это быстрее, удобнее и социальнее отдельного сайта. Сейчас там больше 350 видеозаписей. Смотрите, учитесь, качайте мозг. Буду рад любым предложениям по развитию. Есть интересный ролик — постите туда, не зажимайте :)

http://vk.com/iseedesign

Бэкграунд

20 ноября 2013, 13:46

Долго пытался понять для себя, что именно мне нравится в творчестве, почему та или иная вещь, произведенная человеком, трогает и захватывает, а другая пролетает мимо.

Оказалось, что дело в истории, которая не лежит на поверхности. Дело не в том, что сказал автор, а в том, о чем он умолчал. Чем больше багаж, бэкграунд автора, чем больше лежащая за его поступками и словами история, чем больше подводная часть айсберга, тем больше просачивается намеков, обрывков смыслов.

Обычно такое происходит, когда автор уже создал для себя целый мир, и творит, находясь в нём. Либо берет уже готовый мир, например мифологию, или пласт культуры.

Приведу пример.
Вот мы читаем «Властелин колец», идет линейное повестование, и вдруг Фродо случайно слышит песню:

«Пение приближалось. Один ясный голос пел звонче всех остальных. Слова были дивные, древние, один Фродо понимал их, да и  то с  трудом. Но вслушиваться было и не надо: напев подсказывал слова. Фродо разобрал их так:
<...>
О Элберет! Гилтониэль!
Надежды свет далекий!
От наших сумрачных земель
Поклон тебе глубокий!
<...>

  • Это же заморские эльфы. Песня про Элберет! — изумился Фродо. — Редко они забредают к нам в Хоббитанию, их и в Средиземье-то почти что нет! Очень странно!»

И тут мы понимаем, что Толкиен знает гораздо больше, чем говорит. И мы читаем Сильмариллион, и понимаем, что мир и время Средиземья лишь малая часть всего того мира, что создал Толкиен. И вот это падение в кроличью нору — и есть то чувство, что заставляет сердце биться сильнее.

Примеры в музыке — группа Sepultura, использующая национальные этнические бразильские мотивы. Или группа Therion, лидер которой является членом мистического общества Красного Дракона, и сочиняет песни на несуществующем языке. Или вдруг в песне группы Shels звучит какая-то совершенно непонятная труба, и ты думаешь «откуда там эта труба, зачем они её ввели», потом видишь на концерте этого трубача — просто космического человека в фантастическом костюме — и понимаешь, что без него никак.

Это работает и в дизайне. Если вложить в логотип не просто геометрическую композицию, а найти некий архетип, древний собирательный образ, напитанный смыслами, мгновенно вызывающий в голове огромное облако (нужных нам) тегов, то можно утащить зрителя в нужную нам сторону.

Советские плакаты, орнаментальные штуки, геральдика, минимализм — всё то, что требует понимания контекста и вникания в культуру, породившую их.

Нам интереснее собеседник, не вымучивающий плоские мысли, а умный человек, делящийся с нами знанием. Нам интереснее не прочитать кучу бессмысленных книг, а читать одну, слово за словом, открывая новые смыслы.

Ну то есть можно сказать, что интересность для меня — это соотношения сказанного и несказанного.

От скеоморфизма к флэту и дальше

9 августа 2013, 16:04

Скеоморфизм — это язычество: духи природы, преобладание физического, внешнего, естественная красота тела, кнопочки приятно разглядывать, простая бытовая потребительская магия, сделать что-то определенным образом, чтобы что-то произошло: заколоть тельца чтобы пошел дождь, нажать на кнопку чтобы открылось окно, ритуалы, постепенно взгляд устремляется к сути вещей, у человека есть душа, за интерфейсом есть смысл, душа следует Богу, смысл подчиняется пользователю, пользователь — причина существования интерфейса, преобладание души над телом, умерщвление плоти, аскетизм, флэт дизайн, постепенное осознание того, что тело и душа — суть одно, функционал также важен как и оформление, век гармонии, золотой век интерфейсов, пользователь и интерфейс сливаются, не понятно где граница, идеальный интерфейс — тот, которого нет, идеальный пользователь, тот, который не знает, что он пользователь, пользователь становится интерфейсом, интерфейс становится пользователем, конец эпохи интерфейсов.

Профит

7 мая 2013, 3:05

Выполняя работу, дизайнер получает 3 вида дохода:
1. Вознаграждение от клиента. Деньги, это очевидно. Мгновенный профит, краткосрочная перспектива. Чтобы было, что есть.
2. Работа в портфолио. Лицо дизайнера. Плюс то, что стоит за словами «имидж» и «репутация». Известность в тусовке. Конкурсы, призы. «А, ты тот чувак, который сделал ту штуку?». Это отложенный доход на долгосрочный период, приводит клиентов.
3. Опыт. Разнообразные скиллы, будь то техника работы в фотошопе, искусство переговоров или отладка орг. процессов внутри студии. То есть, вложения в инструменты, в умелые руки и головы. Тоже отложенный доход, но на среднесрочный период. Чтобы уметь обработать клиентов, привлеченных пунктом 2.

Отсюда вытекает следствие, что если в проекте один из видов дохода подвисает, нужно компенсировать остальными.
— Клиент настаивает на NDA — естественно попросить побольше денег.
— Денег не очень много — сделать гиперкрутую штуку в портфолио или отработать новую технологию.
— Скучная работа по накатанной схеме — срубить бабла побольше или положить вкусного клиента в портфель.

Вообще, постоянный провис в одном из доходов означает неэффективную стратегию или тактику развития.

Еще можно еще вспомнить компоненты «фан», «творчество», «соц. обязательства», но это всё не про коммерческий дизайн.

Спецназ

27 апреля 2012, 9:03

Дизайн должен быть точен, как скальпель хирурга. Малыми средствами — поражать цель.
Предоставление 5 вариантов логотипа в надежде попасть в клиента — это ковровые бомбардировки. А нужен спецназ.

Отсекать

10 апреля 2012, 17:32

Совершенство — это не когда ничего нельзя добавить, а когда ничего нельзя убрать (? Экзюпери, кстати).
Есть 2 подхода к созданию: долго развивать первоначальную идею в соответствии с заданным направлением, или скульптором отсекать лишние куски от большой глыбы смыслов.

Дизайнерская мана

30 марта 2012, 0:41

У меня есть концепция «дизайнерской маны».

Чтобы придумывать крутые штуки, нужна специфическая умственная работа, на стыке творчества и анализа. Время от времени я сталкиваюсь с тем, что ничего не рождается, хотя казалось бы все формальные условия соблюдены: я сыт, выспался, не устал и т. д. То есть я могу долго и с радостью делать технические вещи, но не могу придумывать. При этом зачастую хорошие штуки придумываются когда я занят чем-то другим: чищу картошку, или в душе, например.

Чтобы упростить для себя этот процесс, я придумал дизайнерскую ману. Это такая субстанция, которая нужна чтобы придумывать.

По сути дизайнерская мана — это концентрат из идей и впечатлений. То есть я впитываю впечатления и чужие идеи, и произвожу на основе них свои идеи.

Чтобы набрать маны, нужно покататься на велике, спрыгнуть с парашютом, накуриться или съездить в Европу. Чем сильнее встряска, чем ярче впечатления, тем больше маны набираешь.

Сила дизайнера — в объёме хранимой маны. Постоянно прокачивая её через себя, увеличиваешь объем хранилища.

И еще её нельзя хранить в себе, от этого она протухает. Впечатления —> идеи. Вдох и Выдох.

И еще: когда полностью поймете дизайнерскую ману и научитесь ею пользоваться, забудьте про неё. Это просто шутка. Нет никакой маны.

Без х**ни

21 марта 2012, 8:41

Одной из штук, про которую нам рассказывал Людвиг на интенсиве, был принцип «Без хуйни».
Он назвал это повышенными социальными обязательствами.

— Естественно, — скажете вы, — никто не хочет делать хуйню.

Но здесь другое. Одно дело, когда вы начинаете работать, и говорите друг другу: «Давай только без хуйни», и другое дело, когда у вас есть Правило:

На стенке висит при входе в студию. И давит на вас, когда вы спите. Естественно, обязательства на себя взяли, да не простые, а социальные, перед обществом, значит.
Работает это просто. Вот практическая ситуация: дизайнер рисует уличную табличку



Как правильно сказал Лебедев, здесь всем всё равно: и дизайнеру, и заказчику. Нужна вывеска, чтобы поставить галочку в ведомости. Вот здесь и сработает этот принцип: дизайнеру должно быть стыдно перед всеми: собой, друзьями, земляками, что он хуйню в мир принёс. Заказчик утвердил бы и другую, хорошую табличку, ему-то всё равно.
Я раньше думал, что главный критерий оценки дизайна один: продал ты работу заказчику, или нет. Картинка выше в пух и прах разбивает это утверждение.

Или вот ещё пример: просит клиент добавить красненького в макет, а ты ему: «Извините, у нас Правило», и на табличку показываешь. Дескать, мы не можем так, потому что Нельзя.

Есть очень хорошее правило, чтобы себя к этому приучить: ВСЕ работы нужно класть в портфолио. И если из вас вышла какая-нибудь хуйня, она будет мучить вас, мозолить глаза в вашем портфолио, и вы больше никогда такого не повторите.

Сейчас все начнут Людвига и студию обсуждать. Пост не об этом, а о том, что надо быть честным с самим собой. Вот сколько у вас работ, которыми вы гордитесь в процентах от общего числа работ? Вот таков коэффициент хуёвости вашей деятельности. У меня вот работ 5-6 всего в портфолио, и то я ими горжусь не полностью, можно было и лучше. Это плохо всё, очень плохо.

Делая что-то, надо думать, больше хуйни стало в мире после этого, или меньше.

P.S. у Кричевского нашёл цитату
— Если дизайнер не в меру покладист, то заказчик связался с халтурщиком или, в лучшем случае, с добросовестным чертёжником и верстальщиком.